Versões

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10 '**************************************

20 '*              Akernaak              *

30 '*         Ruben Carlo Benante        *

40 '*       cp-500, cp/m, 05/08/85       *

50 '*       pc-xt, msdos, 03/06/91       *

60 '*       pc-486, msdos, 16/04/97      *

70 '*   amd64 debian gnu/linux 01/10/13  *

80 '*            versao 1.35             *

90 '*     baseado na versao basic 3.5    *

95 '**************************************

 

Original da revista Geracao Prologica, n.13, jun/jul, 1985, suplemento pag. 1

implementado por Ruben Carlo Benante em um cp-500 m80, processador z80, 8 bits.

As versões que se seguiram mantiveram a graça e as características do jogo original, incluindo novos eventos para tornar o jogo dinâmico.

 

Texto original:

 

'''Akernaak nao e um jogo de imagens onde voce tem que destruir mecanicamente figuras geometricas. 

Nao! Akernaak e um jogo de misterios e situacoes que voce tera que construir. como se fosse um livro onde 

os personagens criassem vida propria e o escritor nao tivesse mais controle sobre eles.

 

a historia comeca quando voce chega em casa e percebe que entrou num mundo fantastico, controlado pelo altar de Akernaak.

Todos os nossos monstros e fantasias perdidas estao la, escondidoas atras das portas, no escuro da despensa, 

nos corredores, nas sombras da biblioteca ou do gramado.

Ogros, duendes, magos, feiticeiros, tigres, fadas e guerreiros passeiam pela casa. 

Se voce nao tiver medo, podera encontrar varias armas de protecao, defesa e ataque espalhadas pelos comodos.

 

A sua historia podera ter um final inesperado, dependendo de sua capacidade de luta, descobertas e associacao de 

situacoes pois para cada inimigo ha uma arma adequada. O que voce podera fazer com um cetro de prata ou um numero magico?

Em que guerreiro confiar? Como, enfim, libertar sua cada do poder fantastico de Akernaak? 

Para escrever esta historia, peca ajuda ao seu computador pessoal: 

Ele lhe dara palavras-chave para o desenrolar da historia.

Mas aqui vai um conselho de quem ja lutou muito com o misterioso Akernaak: 

Cuidado com a arca e com o campo zero! 

No entando, se eles forem inevitaveis em sua imaginacao, nao se esqueca nunca da chave, da capa magica e do espelho, 

pois estes objetos poderao lhe salvar a vida na luta contra os feiticeiros.

 

Mas, talvez, voce nem chegue a lutar contra um feiticeiro. Talvez um duende o mate logo na entrada da casa

ou um tigre o fira mortalmente em seu quarto, pois voce nao pegou nenhuma arma pelo caminho. 

Mas, talvez, voce consiga escrever sua historia com um final feliz: a libertacao de sua casa do poder de Akernaak. 

Quem pode saber? Afinal cada historia e uma historia.

 

Digite corretamente a listagem em linguagem basic e "chame" Akernaak. 

Enquanto o computador "procura" o programa, nao se preocupe se lhe parecer ouvir uma voz grave murmurando: 

"voce nao deveria ter entrado aqui, pobre mortal..." e tudo imaginacao! 

No entando, por precaucao, tome cuidado com o elfo que esta no corredor... '''

 

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